개인적으로 친구들이랑 2달 정도 놀았던 1.12.2 모드서버

 

 

The Lost Cities 월드잰으로 만들어서 했다.
이름 그대로 오버월드에 빼곡히 고층 건물들을 추가해준다. 내부는 거의 비어있고 가끔 던전창고나 몹 스포너가 있다.
 덕분에 단거리 트레블 붙은 디엔더를 초반에 확보해서 꿀빨앗다

 

철창 밑 조약돌무더기가 입구다.

저길 파고 들어가면..

파란 원으로 들어온다.

집 중앙은 1층~지하 3층까지 유리천장이 보이도록 뻥 뚫려있다

 

이런 느낌쓰

 

문 바로옆 기계실
RS 터미널, 각종 아이템 가공기계, 5배 광물 정제기, 텔포기, 경험치 보관기 등이 있다.

 

옆 방은 농장, 양봉장
게임 초반에는 수십종의 작물을 재배해서 배를 채워주고
후반에는 유전자조작된 벌들이 뽑아내는 무한 자원으로 탐욕을 채워주는 곳

 

메커니즘 핵융합 발전기와 스팀 터빈
이거 하나랑 가스 발전기 몇 대로 집 전기를 몽땅 때운다... 킹갓 서버폭파기 메커니즘

 

스팀 터빈 바로 앞에는 메커니즘 인덕션 메트릭스가 있다.
엔더 IO 커페시터 뱅크같은 멀티블럭 축전지인데 스샷처럼 20 000 000 000 RF/t 를 보관한다.
입출력 단위만큼 충전 속도도 빨라서 빠른 충전기용으로도 좋다.

 

보타실(찍먹)

 

포탈방
+- 500칸으로 월드 제한을 걸어놔가지고 유적에 갈 수가 없어서 그냥 집에다 만들어놨다.
뒤쪽에은 메커니즘 텔레포터들이 박혀있다.

 

장비 공방

인첸트실

둘 다 먼가 꾸밀 계획은 있었는데 귀찮아서 못했다

 

여기부터는 지하 1층

 

지하 기계실
RS 드라이브, 크래프터들, 가스발전기, 전기분해기, 합치고 쪼개고 판만드는 기계들, 증류탑 처리기, 써멀 익스팬션 마그마 크루시블들, 나무농장 처리기, 무한 화약 제조기, 메커니즘 인퓨전 자동조합기가 자리잡고 있는
기술모드의 꽃 그 자체인 공간

대부분 RS 연결 및 자동화로 물리적으로 직접 접근할 필요가 없다. 하지만 유지보수랑 확장하는 나는 죽치고 산다.

 

그에 비해 너덜너덜하고 녹내나는 컨셉의 테크리본방

 

그렉 + 이머시브 실
엄청난 비난과 반대를 무릎쓰고 그렉 CE을 넣었는데 이번에도 HV테크, TNT 만들기까지만 하고 뻗어버렸다.
여기도 전부 RS 자동화를 물려서 클릭 몇번으로 필요한 부품들을 자동으로 만들어준다.

그렉은 조금 흥미롭긴 한데 마크 바닐라 레시피도 다 어렵게 만들고.. 테크 올린다고 좋은걸 주는것도 아니라
있는거 빼앗고 돌려주기 + 수익없는 다단계 같은 느낌이라 계속 하기가 그시기하다

 

드라코닉실과 뒤를 안막아서 보이는 몹공장

 

드라코닉실 바로 앞에는 RS와 인더스트리얼 포어고잉을 이용한 자동 네더스타 공장도 있다.

 

집 한가운데 지어놨더니 하루종일 터지는소리가 난다.
다음번엔 베드락 위에 지어야겠다고 생각함

 

AE실
중간에 AE로 갈아탈려고 기반설비들 다 갖춰놨는데 RS의 편한맛을 못버리고 결국 방치됨

 

지하 2, 3층은 파놓기만하고 전부 공실

 

 

집 밖 모습

로켓발사대(엿던것), 존재감이 사라진 태양광발전기

 

보타 레이드실, 아스트랄 소서리실, 나무농장

 

그 외

 

RS 아이템 많은순

 

RS 자동 조합 가능한 아이템

 

광산(황숲 였던것)

 

 

 

긴 글 봐주셔서 감사합니다.

'[ Minecraft ] > 일상기' 카테고리의 다른 글

초반 이동능력 확보  (0) 2020.05.22
방사능 대비책  (0) 2020.05.18
농사는 중대 문제  (0) 2020.05.15
왔다감  (0) 2019.11.23
FRs2 일기 016 [完]  (0) 2019.03.07
Posted by RootJUiCE


ATG 마인크래프트 포럼에는 하이랜드 호환성 을 자체제공한다고 적혀있는데 막상 같이넣고 돌려보면 generator.cfg 에 하이랜드 바이옴이 등록이 안되있어서 수동으로 하나하나 넣어서 만들어봄.

온습도를 비교안하고 눈으로만 비교해서 넣은거라 어색 할 수도 있음

하이랜드 서브바이옴들은 일단 그냥바이옴 그룹에 몰아넣었는데 그 중 Lake 서브바이옴 하나는 잘 생성되는 것 확인함.



https://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding-java-edition/minecraft-mods/2104582-forge-highlands-2-2-3-updated-february-19


D:Highlands-Alps=

D:Highlands-Badlands=

D:Highlands-Birch Hills=

D:Highlands-Bog=

D:Highlands-Cliffs=

D:Highlands-Desert Mountains=

D:Highlands-Dunes=

D:Highlands-Estuary=

D:Highlands-Flying Mountains=

D:Highlands-Glacier=

D:Highlands-Highlands=

D:Highlands-Lowlands=

D:Highlands-Meadow=

D:Highlands-Outback=

D:Highlands-Pinelands=

D:Highlands-Rainforest=

D:Highlands-Redwood Forest=

D:Highlands-Rock Mountains=

D:Highlands-Sahel=

D:Highlands-Savannah=

D:Highlands-Steppe=

D:Highlands-Snow Mountains=

D:Highlands-Tall Pine Forest=

D:Highlands-Tropics=

D:Highlands-Tropical Islands=

D:Highlands-Tundra=

D:Highlands-Woodlands=

D:Highlands-Woodland Mountains=

D:Highlands-Desert Island=

D:Highlands-Forest Island=

D:Highlands-Jungle Island=

D:Highlands-Volcano Island=

D:Highlands-Snow Island=

D:Highlands-Rock Island=

D:Highlands-Windy Island=

D:Highlands-Lake=

D:Highlands-Bald Hill=

D:Highlands-Mesa=

D:Highlands-Valley=

D:Highlands-Oasis=

D:Highlands-Canyon=

D:Highlands-Shrubland=



generator.cfg 일부분(# 2 Biomes)


##########################################################################################################

# 2 Biomes

#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#

# Assignment of biomes to groups. Weighting values dictate how common a biome will be within its assigned group.

##########################################################################################################


"2 Biomes" {


    Land-Steppe {

        D:"ATG-Rocky Steppe"=1.0

        D:Highlands-Badlands=0.1

        D:Highlands-Rock Mountains=1.0

        D:Highlands-Canyon=0.1

    }


    Land-Tundra {

        D:ATG-Tundra=1.0

        D:Highlands-Cliffs=0.8

        D:Highlands-Pinelands=0.8

    }


    Land-Jungle {

        D:Minecraft-Jungle=1.0

        D:Highlands-Rainforest=0.8

        D:Highlands-Tropics=0.6

        D:Highlands-Tropical Islands=0.6

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    Land-Desert {

        D:Minecraft-Desert=1.0

        D:Highlands-Desert Mountains=1.0

        D:Highlands-Dunes=0.1

        D:Highlands-Estuary=0.1

        D:Highlands-Oasis=0.01

    }


    Land-Forest {

        D:"Minecraft-Birch Forest"=0.8

        D:Minecraft-Forest=0.8

        D:"Minecraft-Roofed Forest"=0.5

        D:Highlands-Autumn Forest=0.6

        D:Highlands-Valley=0.1

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    "Land-Tropical Shrubland" {

        D:"ATG-Tropical Shrubland"=0.8

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    Land-Shrubland {

        D:ATG-Shrubland=1.0

        D:Highlands-Flying Mountains=0.4

        D:Highlands-Woodland Mountains=0.4

        D:Highlands-Shrubland=0.1

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    Land-Woodland {

        D:ATG-Woodland=1.0

        D:Highlands-Birch Hills=1.0

        D:Highlands-Redwood Forest=0.6

        D:Highlands-Woodlands=0.8

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    "Coast-Gravel Beach" {

        D:"ATG-Gravel Beach"=1.0

    }


    "Land-Boreal Forest" {

        D:"Minecraft-Mega Taiga"=0.5

        D:Minecraft-Taiga=1.0

        D:Highlands-Rainforest=0.4

        D:Highlands-Redwood Forest=0.4

        D:Highlands-Tall Pine Forest=0.4

        D:Highlands-Tropics=0.2

        D:Highlands-Bald Hill=0.1

        D:Highlands-Woodlands=0.4

        D:Highlands-Woodland Mountains=0.4

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    Sea-Ocean {

        D:Minecraft-Ocean=0.4

        D:Highlands-Desert Island=0.01

        D:Highlands-Forest Island=0.01

        D:Highlands-Jungle Island=0.01

        D:Highlands-Volcano Island=0.01

        D:Highlands-Snow Island=0.01

        D:Highlands-Rock Island=0.01

        D:Highlands-Windy Island=0.01

    }


    Land-Taiga {

        D:"Minecraft-Cold Taiga"=1.0

        D:Highlands-Tall Pine Forest=0.8

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    Land-Plains {

        D:Minecraft-Plains=1.0

        D:Highlands-Highlands=1.0

        D:Highlands-Lowlands=0.8

        D:Highlands-Meadow=0.8

        D:Highlands-Steppe=0.6

        D:Highlands-Lake=0.05

    }


    Coast-Beach {

        D:Minecraft-Beach=1.0

    }


    "Sea-Deep Ocean" {

        D:"Minecraft-Deep Ocean"=1.0

        D:Minecraft-MushroomIsland=0.05

    }


    "Land-Ice Plains" {

        D:"Minecraft-Ice Plains"=1.0

        D:Highlands-Alps=1.0

        D:Highlands-Glacier=1.0

        D:Highlands-Snow Mountains=0.6

        D:Highlands-Tundra=0.8

    }


    Land-Mesa {

        D:Minecraft-Mesa=1.0

        D:Highlands-Mesa=0.6

    }


    Land-Savanna {

        D:Minecraft-Savanna=0.8

        D:Highlands-Badlands=0.6

        D:Highlands-Outback=0.4

        D:Highlands-Sahel=0.6

        D:Highlands-Savannah=0.6

    }


    Coast-Swampland {

        D:Minecraft-Swampland=0.8

        D:Highlands-Bog=1.0

    }


    "Coast-Snowy Beach" {

        D:"ATG-Snowy Gravel Beach"=1.0

    }

}

Posted by RootJUiCE



빨리 만들고싶은데 요즘 몸이 피곤하네요 ㅠ

'[ 일 기 ]' 카테고리의 다른 글

삼채  (0) 2019.01.23
어제점심  (0) 2018.12.10
야식  (0) 2018.12.07
근황  (0) 2018.12.04
SSD 장착하는 일기글 + 잡설  (2) 2018.10.19
Posted by RootJUiCE

Twitch 런처 및 프로필을 이용하여 

마인크래프트 모드팩을 설치하는법

18년 8월 16일 기준





트위치 런처에는 트위치 방송을 보는 시청 기능 뿐만이 아니라 Curse 런처를 합병하면서 생긴 마인크래프트 모드팩 관리 기능도 있습니다.

이 모드 관리 기능을 이용하면 모드나 모드팩을 손쉽게 설치할 수 있습니다.

또한 여러개의 모드팩을 다른 폴더에 설치하기 때문에 한번에 여러개의 모드팩을 설치해두고 원할때 설치해 둔  다른 모드팩을 플레이 할 수 있습니다.


이 글에서는 트위치 런처를 이용하여 프로필 내보내기를 통해 만들어진 모드팩을 설치하는법을 알려드리겠습니다.



트위치로 모드팩 설치하기


먼저 트위치 런처를 설치합니다.

https://app.twitch.tv/download

위 주소로 들어가면 트위치 런처를 받을 수 있습니다. 설치한 후 회원가입 혹은 로그인을 합니다.




메인화면으로 들어오게 되면 상단에 모드 라고 적힌 텝이 있습니다. 클릭한 후 마인크래프트를 들어가줍니다.



마인크래프트를 선택하면 자신이 이미 만들어놓은 프로필들이 표시됩니다. 

기존에 올라온 모드팩들을 손쉽게 받아서 플레이 하거나 커스텀 프로필 만들기를 통해 다른 분들이 내보낸 프로필을 설치하거나 직접 모드팩을 만들 수 있습니다.

커스텀 프로필 만들기를 클릭해줍니다.




커스텀 프로필 만들기를 클릭한 후 가져옵니다. 를 클릭합니다. 그 후 내려받으신 프로필 압축파일을 선택합니다.




선택하면 자동으로 설치가 시작됩니다.




설치가 완료되고 마인크래프트를 실행했을 때 플레이 버튼에 Forge 버전과 모드팩 이름이 표시되면 성공적으로 설치된겁니다.




수동으로 렘 설정하기


트위치런처는 자동으로 렘을 할당해주지만 고사양 모드팩, 텍스쳐팩 사용 등으로 렘을 더 할당해야 할 경우 임의로 렘 사용량을 조절할 수 있습니다.

트위치 런처에서 마인크래프트 프로필을 선택한 후 상단에 ... 을 클릭하면 프로필 매뉴를 볼 수 있습니다. 프로필 옵션을 클릭하면 렘을 수동으로 설정할 수 있습니다.




시스템 설정 사용 채크를 풀고 슬라이드바로 렘 할당량을 조절 할 수 있습니다.



Posted by RootJUiCE

[ATG - Alternate Terrian Generation]

03. 설정 조절로 원하는 월드 만들기

본 글은 ATG-1.7.10-0.12.0 및 BiomesOPlenty-1.7.10-2.1.0.2027-universal 을 기준으로 작성되었습니다.





지형도 이어주고 기후변화도 유연하게 만들어주는 ATG에도 뼈아픈 단점이 하나 있었으니..


그건바로 부분적으로 지형이 너무 험난하게 나온다는 것 입니다. 보기좋은 떡이 먹기 좋은법이지만 운이 나쁘면 계속해서 가파른 산만 나오게되고.. 끔찍한 난이도의 평지화를 하거나 결국 내산지 플레이를 해야 합니다. 넓은공간을 필요로 하는 모드팩을 플레이 중 이라면 멋진 산 중턱 공중에 평지플렛폼들이 흉물처럼 자라날 수도 있죠.

다행히도 ATG에서는 별도의 config 파일을 제공하여 사용자가 입맛대로 지형 설정을 조절할 수 있습니다.

심지어 지형 뿐만 아니라 기후의 습도, 온도까지 조절 가능하여 끝없이 엄청나게 가파른 사막맵만 나오는 컨셉플레이도 가능해집니다.



컨피그 파일은 config\atg 폴더에 위치해 있으며 이 글에서 다룰 파일은 atg.cfg 입니다.

컨피그 파일의 한문단 한문단을 짚고 내려가면서 자세히 설명을 드리겠습니다.



atg.cfg

# Configuration file


biomeids {

  • 바이옴 ID 와 관련된 설정들입니다. ID충돌이 나서 수동으로 바꿔야 할 때 사용합니다. 일반적인 상황이면 그냥 둡니다.

    # World ID for ATG. Don't change this unless you are having problems.

    I:ATGWorldID=9


    # Set to 0 to disable a biome entirely. Do NOT disable biomes on a generated world!

    I:GravelBeach=141

    I:Shrubland=142

    I:SnowyBeach=143

    I:Steppe=144

    I:TropicalShrubland=145

    I:Tundra=146

    I:Volcano=147

    I:Woodland=148

}


climate {

  • 행성의 기후를 시뮬레이트하는 설정입니다. 이 설정을 사용하면 지구의 적도 ~ 극지방의 기후변화처럼 적도부근은 사막위주로, 극지방에는 설원, 빙하지형 위주로 생성됩니다. 사용하게 되면 기존의 ATG의 무작워로 설정되는 온도맵은 무시됩니다.
  • 해당 설정란의 최하단 B:UseClimate 를 true 로 변경했을 때만 적용됩니다.

    # Set to true to make sure 0,0 lies in a temperate zone.

    B:ClimateCentre=false

- 적도 기준을 정하는 설정입니다. 이 값을 true로 바꿀 시 좌표 0, 0 을 맵의 적도(가장 온난한 기후)이자 기준점으로 설정합니다.


    # Maximum BASE (before height) temperature for the climate gradient, found at the equator. Default: 0.9.

    D:ClimateMaxTemp=0.9

- 적도지방에 포함되는 기후의 최고 기본온도를 설정합니다. 즉 적도지방이 되는 곳은 최소온도 0.9 이상의 기후들이 생깁니다.


    # Minimum BASE (before height) temperature for the climate gradient, found at the poles. Default: 0.4.

    D:ClimateMinTemp=0.4

- 극지방에 포함되는 기후의 최소 기본온도를 설정합니다. 즉 극지방이 되는 곳은 최소온도 0.4 미만의 기후들이 생깁니다.


    # Distance in blocks from pole to pole. Temperature gradient repeats beyond this. Default: 10000.

    I:ClimatePeriod=10000

- 북쪽 극지방과 남쪽 극지방 사이의 거리를 정합니다.


    # Climate type - 0: Looping. 1: Cold-hot-cold, cold continues to north and south. 2: Cold-hot, cold continues north, hot continues south.

    I:ClimateType=0

- 기후의 타입을 정합니다. 

- 0은 극지방 위쪽으로 다시 적도가 나오고, 그위로 다시 극지방이 나오는 무한루프입니다.

- 1은 남쪽과 북쪽 극지방을 끝으로 계속해서 냉대 기후가 펼쳐집니다.

- 2는 남쪽으로는 온화한 기후가, 북쪽으로는 냉대 기후가 계속해서 펼쳐집니다.


    # Use alternating bands of hot and cold to simulate the poles and equator. Overrides generator settings for temperature.

    B:UseClimate=false

- 해당 옵션을 true로 바꿔야 climate 속 설정들이 활성화됩니다.

}


features {

  • 몇가지 추가적인 기능(?)을 설정하는 곳 입니다.

    # Generates boulders and rocks to add interest. A major feature of volcanoes.

    B:Boulders=true

- 돌덩이를 추가합니다.


    # Adds coal, iron, gold and emeralds to mountain peaks. Disable if you want to use a different mod to manage ore generation.

    B:HighAltitudeOres=true

- 높은 고도에도 광물을 생성합니다.. 만 작동하는걸 본 적이 없습니다.


    # Generate flowing rivers which follow the terrain. Can sometimes be messy.

    B:Rivers=true

- 강을 생성합니다.


    # Set to false to replace the magma in volcanoes with cobble. Does not disable the volcano biome.

    B:VolcanoMagmaShafts=true

- 화산에 지하까지 내려가는 용암기둥을 생성합니다. 용암기둥의 유무에만 영향을 주고 화산이 생성되는 것에는 영향을 주지 않습니다. 

}


generator {

  • 맵 생성과 관련된 설정을 다룹니다. 여기서부터가 진짜입니다.
  • 중간중간 스크린샷은 BOP 적용 + level-seed=fasd 로 나온 월드사진입니다.
  • 사진을 클릭하면 확대해서 볼 수 있습니다.

    # Scale value for biome sub-blobs. Controls the size of biomes *within* biome groups, NOT the biome groups themselves. This has essentially no effect without additional biome mods, but with them it controls the area of terrain that might be one type of forest instead of another type, within a forested zone. Adding one doubles the biome size, subtracting 1 halves it. Minimum: 1, Default: 4.

    I:BiomeBlobScale=4

- 서브 바이옴 블롭 구역의 크기를 조절합니다. 하지만 바이옴 그룹의 사이즈에는 관여를 하지 않습니다.

- 바이옴 그룹이란 비슷한 기후의 바이옴들을 합쳐놓은 것 입니다.(예 : 평지-숲 = {Forest, 자작나무 숲, 플레인, 그레스렌드, 등..})

- 서브 바이옴 블롭은 바이옴 그룹에 속해있는 각각의 바이옴들을 뜻합니다.

- ATG는 온습도에 맞는 바이옴 그룹 영역을 배정 후 해당 그룹 속에 있는 바이옴들로 체웁니다.

- 이 값이 낮으면 각각의 바이옴들의 영역이 작아지기 때문에 하나의 바이옴 그룹에 여러가지 바이옴들이 생겨나게 됩니다.

- 반면에 이 값을 높히면 바이옴 그룹에 배정받는 바이옴들의 넓이가 넓어지기 때문에 하나의 바이옴 그룹에 소수의 바이옴들이 넓게 자리잡고 있게 됩니다.

- 너무 작은값을 주면 여러개의 바이옴이 섞여나와 잔디의 색깔이 뒤죽박죽이 됩니다. 반면에 너무 넓게주면 한두가지 바이옴만 넓게 펼쳐져 있게 됩니다.

I:BiomeBlobScale=1(위) 와 3(아래)의 비교사진입니다.

아래쪽 사진이 위쪽 사진보다 소수의 바이옴이, 넓게 자리하고 있는것을 보실 수 있습니다.


    # Multiplier for height generation. The base height generated is multiplied by this - lower means lower peaks and smoother slopes, higher means more tall mountains, and more chance of volcanoes. 0.0 = all bedrock. Best used to counter negative offsets. Default: 1.0.

    D:HeightMultiplier=1.0

- 높이맵(지형)의 전체적인 높이 배수를 설정합니다. 높게 설정할수록 전체적으로 높은 지형이 나옵니다. 높은 산이 등장하고 바다의 넓이가 줄어듭니다.

반면에 낮게 설정할 경우 산봉우리만 해수면 위로 나오게 됩니다. 0.05 단위로 설정하면 좋습니다.

D:HeightMultiplier=0.8의 사진(위)과 1.2의 사진(아래) 입니다.

I:BiomeBlobScale 설정값의 스크린샷과 비교하면 편합니다. 위쪽 사진은 높이가 전체적으로 낮아져서 사바나 기후(갈색 풀)가 위쪽 언덕으로 넘어온 것을 볼 수 있습니다. 하지만 아래쪽 사진은 해저지형이 위쪽으로 올라오면서 아래쪽으로 넓은 평원이 생겼습니다.


높이 1.2에서는 산들의 높이도 높아져 화산을 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

    # Scale modifier for the terrain height noise field. Controls the x/z scale of the terrain. Increase to spread out the land, meaning smoother slopes with no net height change, reduce to make things steeper. Default: 1.0.

    D:HeightNoiseScale=1.0

- 높이맵의 한 타일당 x/z 크기를 정하는 설정입니다. 높이맵에는 변화를 주지 않습니다. 사진으로 보면 이해하기 편합니다.

 

좌측이 노이즈 스케일 값이 작을 때의 맵 결과물, 오른쪽이 클 때의 맵 결과물 입니다. 

값이 낮으면 높고 뾰족뾰족한 지형이 나오는 반면에, 값이 높으면 완만한 지형이 나옵니다.


위쪽 스샷은 D:HeightNoiseScale=0.50의 스샷이고

아래 사진은 1.50입니다. 

위쪽 스크린샷의 지형은 깎아내린 높은절벽이 많은 반면 아래쪽 스샷은 완만한 언덕이 많이 보입니다.




    # Flat modifier to height generation, added to the height of the world, in blocks. 1.0 = 255 blocks. Try values like +/-0.03. Default: 0.0.

    D:HeightOffset=0.0

- 맵의 전체 높이의 절대값을 조절합니다. 1/256은 0.0039이니 이 값을 0.04씩 낮추면 전체 월드가 약 10칸씩 낮아집니다.

- 너무 큰 변경을 가하면 배드락이 보이는 바다나 산 정상이 높이제한에 걸려 y 256에 평지가 생길 수 있습니다.


    # Multiplier for moisture generation. Increase for more variation in the moisture of biomes, reduce to make them more even. 0.0 = all dry. Default: 1.0.

    D:MoistureMultiplier=1.0

- 습도맵의 전체적인 배수를 설정합니다. 이 값이 낮을수록 전체적으로 건조한 기후(사막, 눈조차 없는 추운 황무지, 데드 포레스트)가 많이 출현하고, 높을수록 전체적으로 습한 기후(눈, 얼음이 많은 극지방, 정글, 늪지대)가 많이 출연합니다. 0.1 단위로 수정하는게 좋습니다.


    # Scale modifier for the moisture noise field. Like the temerature scale, but for the moisture map. Reducing this makes moisture patches smaller. Default: 1.0.

    D:MoistureNoiseScale=1.0

- 습도맵의 한 타일당 x/z 크기를 정하는 설정입니다. 높이맵의 노이즈 스케일과 비슷합니다. 값이 높을수록 한가지 습도값이 넓게 나오게 됩니다. 낮은값을 넣으면 짧은 거리마다 기후의 습도가 바뀝니다.


    # Flat modifier to moisture, added to global noisture. Positive means wetter, negetive means dryer. 1.0 = jungle/swamp. Try values like +/-0.1. Default: 0.0.

    D:MoistureOffset=0.0

- 습도맵의 전체 습도값을 조절합니다. -1.0에 가까워질수록 건조한 기후가, 1.0에 가까워질수록 습한 기후가 나옵니다.


    # Multiplier for temperature generation. Increase this for more drastic temperature differences, reduce to make the world temperature more even. 0.0 = all ice. Not valid for climate mode. Default: 1.0.

    D:TemperatureMultiplier=1.0

- 온도맵의 배수입니다. 1보다 높을 경우 온도차이가 심한 기후변화가 나타납니다. 0.0 ~ 1.0 사이일 경우 0에 가까울수록 거리에 따른 온도 변화가 줄어들고, 0.0으로 설정하면 모든 기후가 냉대 기후로 나오게 됩니다.

- 위에 설정 중 UseClimate를 true로 설정하면 작동되지 않습니다.


    # Scale modifier for the temperature noise field. Increasing this makes the temperature gradient bigger, meaning you have to travel further to see a change in temperature. Default: 1.0.

    D:TemperatureNoiseScale=1.0

- 높이맵과 습도맵이랑 비슷합니다. 높은값을 줄 수록 거리별 기후의 온도변화가 적어지고 낮은값을 줄수록 거리별 기후의 온도가 빈번하게 바뀝니다.


    # Flat modifier to temperature, added to the global temperature map. Positive is hotter, negetive is colder. 1.0 = desert. Try values like +/-0.1. Not valid for climate mode. Default: 0.0.

    D:TemperatureOffset=0.0

- 마찬가지로 온도맵의 전체 온도를 조절합니다. -1.0에 가까울수록 전체적으로 냉대 기후가, 1.0에 가까울수록 전체적으로 열대 기후가 나타납니다.

}


imagemap {

 이미지맵에 대한 설명은 다음다음다음 강좌에서 다루겠습니다.

.

.

.

}


#eof

여기까지 컨피그 내용 설명이였습니다.




다음 글에서는 설정파일을 응용한 몇가지 지형 예제를 살펴보겠습니다.



모드 원문이나 모드파일은 다음 링크에서 구할 수 있습니다.


마인크래프트 포럼 링크 : 

https://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding-java-edition/minecraft-mods/1291067-atg-alternate-terrain-generation


커즈포지 링크: 

https://minecraft.curseforge.com/projects/alternate-terrain-generation




Posted by RootJUiCE

[ATG - Alternate Terrian Generation] 

02. 다른 바이옴모드 추가

본 글은 ATG-1.7.10-0.12.0 및 extrabiomesxl_1.7.10-3.16.4, Highlands-1.7.2-v-2.2.3

혹은 BiomesOPlenty-1.7.10-2.1.0.2027-universal 을 기준으로 작성되었습니다.







ATG만 깔고 월드를 생성하면 웅장하긴 한데... 뭔가허전합니다.

끝없이 펼처진 숲... 플레인... 으아악 내 눈!


ATG는 지형변경 모드이나, 기존 바이옴들이 생성되는 지형을 변경할 뿐, 생태(정글의 빡빡한 나무, 숲의 촘촘하진 않지만 적당히 심어진 나무들) 생성까지는 건들지 않습니다. 따라서 땡 ATG만 설치하신다면 웅장하지만 심심할 수 있는 지형들이 펼쳐지는 것을 볼 수 있습니다.

전 글에서도 적어뒀 ATG는 지형별 온/습도를 정해두고 온/습도에 맞는 바이옴을 배정하여 월드를 생성합니다. 모드로 추가되는 바이옴들 또한 온,습도 정보를 가지고 있기 때문에 ATG가 모드로 추가된 바이옴들을 포함하여 맵을 생성합니다.

덕분에 기후별 연결이 자연스러워집니다. 바닐라만 있는 경우 사막과 플레인 사이를 연결지을 바이옴이 ATG에서 자체적으로 추가한 사바나 뿐인데 추가된 바이옴 모드의 바이옴 중 자연스럽게 끼워넣을 바이옴이 있다면 해당 바이옴을 다른 두 바이옴 사이에 끼워넣을 수 있기 때문입니다.




ExtrabiomesXL + Highlands



새로 추가된 바이옴들이 보이시나요?

ATG는 자체적으로 EBXL과 하이렌드를 지원합니다. mods에 EBXL+Highlands를 넣고, config\atg 속 파일들을 모두 지워주면 자동으로 호환됩니다.


 


Biomes O' Plenty



ATG는 자체적으로 BOP를 지원하지 않습(?)니다. 하지만 모드 제작자가 BOP를 호환할 수 있는 설정파일을 제공하고 있습니다. mods에 BOP를 넣고, config\atg 속 파일들을 모두 지워주고, 컨피그 파일을 config\atg 속에 넣어주시면 수동으로 호환시킬 수 있습니다.

generator.cfg




같은 시드(fasd), 같은 장소에서 EBXL+Highlands(<-좌측) 과 BoP(우측->) 비교사진을 찍어봤습니다.

※사진을 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다.

BOP 사진속 바다에 산호초가 추가된게 보이시나요? 산호초들은 자체광원을 가지고 있는데 밤에 드넓게 펼쳐진 산호초들을 보면 크 ㅡ 멋집니다.




EBXL + Highlands + BoP??

generator.cfg 파일 속을 들여다보면 생성되는 바이옴들을 분류해 놓은 것을 볼 수 있는데 EBXL 과 Highlands, BoP 셋의 컨피그를 임의로 합치면 셋 다 적용시킬 수 있지 않을까?? 고민해봤는데 직접 해보지는 않았습니다.. 바이옴이 워냑 많아요.

기본적으로 BoP 호환 컨피그를 붙여넣으면 EBXL과 Highlands 바이옴은 추가되지 않습니다. 셋중 2개 혹은 1개만 넣어주세요.




Better World Generation, Realistic Terrian Generation

레벨(월드) 타입 자체가 달라요. 호환X




그 외

Natura, BuildCraft, Thaumcraft5

바이옴을 한두개만 추가하는 모드인데 정상적으로 작동한다고 합니다.. 다만 모드 제작자가 포럼에서 빌크와 사움크의 바이옴들은 워낙 희귀한지라 찾아보기는 힘들꺼라고 하네요.




여러분들도 바닐라 지형 말고 익 ㅡ 스트림한 ATG에 다른 바이오모드 추가시킨 월드에서 야생을 플레이 해 보세요





모드 원문이나 모드파일은 다음 링크에서 구할 수 있습니다.


마인크래프트 포럼 링크 : 

https://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding-java-edition/minecraft-mods/1291067-atg-alternate-terrain-generation


커즈포지 링크: 

https://minecraft.curseforge.com/projects/alternate-terrain-generation





Posted by RootJUiCE

[ATG - Alternate Terrain Generation]

01. 모드 소개

본 글은 ATG-1.7.10-0.12.0만을 기준으로 작성되었습니다.

※경험을 바탕으로한 글입니다.





ATG 는 마인크래프트의 지형 생성 시스템을 갈아엎는 모드입니다.


기존 마인크래프트의 월드 생성방식은

1. 바이옴(기후)들을 무작위로 배치한다


2. 바이옴별로 지형을 생성한다.


3. 기타 구조물(NPC마을, 동굴, 협곡, 호수 등)을 생성한다.


순으로 지형을 생성하는(것 같은)(...)데, 이러한 방식은 2가지 문제가 있습니다.

1. 지형이 이어지지 않는다.

2. 극과 극을 달리는 기후차이가 강하나를 끼고, 혹은 바로옆에 생긴다.


2개의 단점이 합쳐져서 게임을 플레이하기엔 문제없어도 눈으로 보기엔 어색한 지형이 나옵니다. 게임이 자연인이 되는 게임인데도 불구하고 맵부터가 자연스럽지 않습니다.

이런 바닐라 맵을 갈아엎을만한 좋은 방법 없을까.. 하시는 분들에게 ATG 모드를 추천드립니다.


ATG 의 특징을 요약하자면 다음과 같습니다.


1. 지형 생김세를 대대적으로 변경

드넓은 평원부터 깍아내리는 절벽까지, 심해부터 y 256에 근접하는 산(화산) 까지의 지형을 생성합니다.


2. 기존 마인크래프트 대비 어색하지 않은 바이옴 추가

밑에서 설명


3. 타 바이옴 추가모드와 제한적으로 호환가능

EXBL, Highland, BoP, Streams, 사움 메지컬포레스트, 빌드크래프트 유전사막, 유전바다를 지원합니다.

제한적이라고 적은 이유는 다음 글에서 설명해드리겠습니다.




ATG의 월드 생성 방식은 다음과 같습니다.

1. 지형 기반(높이맵)을 생성합니다. 산맥과 해안가라인을 정해둡니다.


2. 고도별로 혹은 기후대 설정(차후에 설명)대로 바이옴을 배치합니다.


3. 바이옴에 맞게 지형을 다듬고 생성합니다.


4. 기타 마인크래프트 구조물을 추가하고 그 외에 자체적으로 추가된 화산, 돌탑(?), 작은 강 등을 추가합니다.

로 진행되어 다음과 같은 특징이 생깁니다.


※사진을 클릭하시면 크게 볼 수 있습니다.

1. 지형이 자연스럽게 이어짐

기후를 구별한다고 어색하게 강으로 짤려 구분되는 지형이 없습니다. 해안선도 자연스럽습니다.


2. 기후의 변화가 자연스러움

 기후명

 사막

 사바나

 초원

 온도(t)

 아주높음

 높음

 보통

 습도(m)

 아주낮음

 낮음

 보통

ATG는 높이별 온습도와 지역별 온습도를 생성하고, 이 온습도에 맞는 바이옴을 생성합니다.




ATG에서 자체적으로 추가하는 바이옴은 다음과 같이 생겼습니다.

Ice Spikes / 얼음 대못(?)


Savana / 사바나



Mesa / 메사


기타 등등..

전체적으로 바닐라 기반 바이옴이라 크게 어색하지 않게 끼어듭(?)니다.

그 외 바이옴들은 커즈포지에 올라온 이미지 목록에서 보시면 좋을 것 같습니다.

https://minecraft.curseforge.com/projects/alternate-terrain-generation/images


마지막으로 괜찮게 나온 지형 스샷 몇장 올리겠습니다.


모드 사용법

※주의 ! 지형생성 전반을 다루기 때문에 서버나 컴퓨터에 부하가 갈 수 있습니다. 고성능 PC가 아니라면 모드 설치를 고려해주세요

포지를 깔고 이 글 하단에 적혀있는 포럼이나 커즈포지 링크에서 모드파일을 다운받은 후 mods 폴더에 넣는다.

포지설치 및 모드설치 하는 방법은 모드설치 하는법을 읽어주세요.


모드설치 후

싱글플레이 : 월드 타입을 ATG 로 변경한다.


포지기반 멀티플레이 서버 : server.properties 에서 level-type= 을 ATG로 변경한다.

변경하시고 접속하면 ATG가 적용된 맵을 플레이하실 수 있습니다.






비슷한 모드로 RTG(Realistic World Generation)모드가 있습니다.

지형 변경모드가 관심있으시면 RTG도 한번 살펴보세요.





모드 원문이나 모드파일은 다음 링크에서 구할 수 있습니다.


마인크래프트 포럼 링크 : 

https://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding-java-edition/minecraft-mods/1291067-atg-alternate-terrain-generation


커즈포지 링크: 

https://minecraft.curseforge.com/projects/alternate-terrain-generation





Posted by RootJUiCE

 [Iguana Tinker Tweaks - 이구아나 트윅스]

04. 곡괭이 채광 티어(Mining Level)

IguanaTinkerTweaks-1.7.10-2.1.6 와 TConstruct-1.7.10-1.8.8 버전을 사용하여 작성했습니다.




전 강좌를 순서대로 따라오셨다면 이미 구리곡괭이를 만드셨을껍니다.


하지만 땅을 파다보면 구리곡괭이로도 캘 수 없는 광물들이 허다합니다.

그렇습니다. 구리곡괭이 이후로도 곡괭이 날을 이루고 있는 광석마다 캘 수 있는 광물들이 제한되어 있고, 모든 광물을 채굴하시려면 가장 좋은 등급의 곡괭이를 만드셔야 합니다. 


이번 글에서는 이구아나 모드의 최종 광물인 Manyullyn(마뉼린 or 마니율린)을 채굴하고 마뉼린 곡괭이 까지 만드는 순서와 방법을 알려드리겠습니다.


1. 전체 티어 순서


좌측부터 순서대로

Copper(구리) < Iron(철) < Bronze(청동) < Steel(강철) < Alumite(알루마이트) < Ardite(알다이트) < Cobalt(코발트) < Manyullyn(마뉼린 or ㅁㄴㅇㄹ)

입니다.


중간중간에 아이템 액자에 주괴가 걸려있고 위쪽으로 광물원석들이 있는 금속들은 알미늄 브레스와 같은 합금입니다.




2-1. 구리 -> 철



툴포지에서 곡괭이 날과 맞는 머리를 달면 바로 마이닝 레벨을 올리실 수 있습니다.

구리 곡괭이의 Mining XP를 가득 채우면 Mining Level 이 Iron으로 바뀌게 됩니다.

그때부터 철을 채굴하실 수 있습니다.

용광로에 철을 녹이셔서 철곡괭이로 업그레이드 하시면 됩니다.


2-2. 철 -> 청동


철 곡괭이의 Mining XP를 가득 채우면 Mining Level 이 Tin으로 바뀌게 됩니다.

Tin(주석)은 금속이지만 곡괭이를 만들지 못합니다. 대신 구리와 함깨 청동 합금을 만드는 재료입니다.


용광로에 구리와 주석을 3:1 비율로 넣으시면 4의 청동이 나옵니다.

청동으로 곡괭이를 업그레이드 하시면 됩니다.


2-3. 청동 -> ?강철? -> 알루마이트


청동 곡괭이의 Mining XP를 가득 채우면 Mining Level 이 Redstone으로 바뀌게 됩니다.

이제부터 레드스톤을 채굴하실 수 있습니다. ...


..?


레드스톤으로는 곡괭이를 만들 수 없는데 무언가 이상합니다.

더욱이 이상한 사실은 다음 티어인 강철곡괭이를 만들어야 옵시디언을 캐고 알루마이트를 만들 수 있는데 기본 팅커스와 이구아나에서는 강철을 만들 수 없습니다.


여기서 2가지로 나누어집니다.


2-3-1. 모드가 팅커스 컨스트럭트와 이구아나 밖에 없는 경우(강철이 없는 경우)

그럴일은 없지만.. 하지만 왠만해선 이쪽이 편함



레드스톤 채굴단계에서는 옵시디언은 캘 수 없지만, 다이아몬드는 캘 수 있습니다.

다이아몬드를 캐신 후 다이아몬드와 모디파이어(부가 업그레이드) 횟수 1회를 사용하여 곡괭이에 다이아몬드를 달 수 있습니다. 모디파이어 횟수는 Skill XP 레벨업을 하시다 보면 부여될 수도 있습니다.


혹은딱 1회 한정으로 다이아몬드와 금블럭으로도 모디파이어 횟수를 1회 추가할 수 있습니다.

모디파이어 횟수와 가능한 부가 업그레이드에 대해서는 다음 공략글에서 좀 더 다루겠습니다.


다이아몬드가 부착되고 마이닝XP가 꽉 찬 청동 곡괭이는 옵시디언을 채굴하실 수 있습니다.

강철 티어를 건너뛰고 알루마이트를 만드시면 됩니다.


2-3-2. 강철 레시피를 추가하는 타 모드가 있는 경우


메탈러지에서 추가하는 망가니즈를 이용한 합금 레시피(철 1 : 망가니즈 1 = 강철 2)


산업모드의 블레스터 화로


그 외 이머시브 엔지니어링, 레일크래프트의 블레스터 화로들


메커니즘의 강철 조합법


강철로 곡괭이를 만들었을때의 툴팁입니다.

철+망가니즈 합금 빼고는 강철만들기가 복잡하고 오래걸려서 메리트가 없습니다.

청동 곡괭이에 마음편히 다이아몬드를 부착하시는게 좋습니다.


강철 곡괭이와 청동 곡괭이의 마이닝 레벨을 비교하면 다음 사진과 같습니다.



옵시디언을 얻으셨다면 용광로에 알루미늄과 철과 옵시디언을 5:2:2 비율로 넣어주세요.

알루마이트가 3만큼 나옵니다.


옵시디언을 녹이면 한블럭당 주괴 2개분량의 액체가 나옵니다.

알루미늄원석 5개, 철원석 2개, 옵시디언 2개를 넣으면 알루마이트 주괴 6개가 나옵니다.


근데 사실 알루마이트티어에 오래 머물 필요성이 낮습니다. 다음 티어인 알다이트와 코발트는 플레이 하시는 모드팩이 지옥을 진짜 지옥으로 만들어놓지 않은 이상 손쉽게 구할 수 있기 때문이거든요.

매번 수리한다고 저 합금을 계산해서 넣는곳도 골치입니다. 알루미늄 주괴 5개, 철 주괴 2개, 옵시디언 1개만 녹이셔서 곡괭이 만들 알루마이트 1개 + 수리용 1개 + 여분용 1개 = 총 3개만 만드시고 바로 지옥으로 달려가시는 것도 나쁘지 않습니다.


2-4. 알루마이트 -> 알다이트 -> 코발트


알루마이트 곡괭이의 Mining XP를 올리시면 알다이트를 채굴하실 수 있게됩니다.

지옥에 가시면 알다이트(좌)와 코발트(우) 광석이 드문드문 박혀있는 것을 볼 수 있습니다.

이후로 알다이트 -> 코발트 순으로 곡괭이를 업그레이드 하시면 됩니다.


2-5. 코발트 -> ㅁㄴㅇㄹ


알다이트와 코발트를 1:1 비율로 섞어주면 마뉼린이 1만큼 나옵니다.

즉 알다이트 광석 1개와 코발트 광석 1개를 녹이면 마뉼린 주괴 2개분량의 액체 마뉼린이 나옵니다(2+2 = 4가 아닙니다).

마뉼린을 만들고 곡괭이를 만들면 비로소 이구아나 마인크래프트속 모든 광물을 채굴하실 수 있게 됩니다.




3. 몇가지 고급 팁

Q.엄청 귀찮네요ㅡㅡ 이런 계단식테크를 하나하나 해야하나요??





능력이 있으시다면 건너뛰셔도 됩니다. 결론적으로 손에 마뉼린곡괭이만 들어오면 되거든요.


Q.마뉼린곡괭이까지 찍고나서 타 모드를 해야하나요??


청동곡괭이 티어는 마이닝 레벨 부스트 시 레드스톤, 다이아 업그레이드 까지 하면 옵시디언까지 캘 수 있습니다.

사실 청동까지만 만들어도 다른 모드 플레이하는데 필요한 광물들을 채광하는데 큰 문제가 없습니다.(철, 주석, 레드스톤, 다이아 등..) 더군다나 청동은 싸요. 구리3:주석1 비율로 4씩 나오는데 구리와 주석을 추가하는 모드가 여러개일수록 컨피그에서 일일히 조절하지 않은 이상 모드마다 땅속에 광물을 스폰시켜서 매장량이 많아집니다.

개인적으로는 무리하게 알루마이트 이상 올릴필요 없이 브론즈에서 오래 머무르셔도 괜찮습니다.

여담으로 청동 싸니까 청동갑옷 만들어 입으세요.




다음 강좌에서는 모디파이어(부가 업그레이드)에 대해 알아보겠습니다.







Posted by RootJUiCE

 [Iguana Tinker Tweaks - 이구아나 트윅스]

03. 금속 주조와 합금, 그리고 곡괭이 업그레이드

IguanaTinkerTweaks-1.7.10-2.1.2 와 TConstruct-1.7.10-1.8.2a 버전을 사용하여 작성했습니다.

 

 

이전 강좌에서 마이닝 레벨을 높여 구리와 알루미늄을 캐는 것과 용광로 만드는 법을 알아봤습니다.

이번 강좌에서는 본격적으로 금속 곡괭이를 만드는 법을 알아보도록 하겠습니다.

 

1. 금속 녹이기

용광로를 사용하기 전에 일단 용광로 탱크에 연료로 용암을 넣어줘야 합니다.

하지만 용암을 넣으려면 철 양동이 가 있어야 하는데 철을 얻으려면 용광로를 써야 되는 모순적인 상황이 일어납니다.

 

이럴 때 쓰는 점토 버킷을 만들어 줍시다.

점토(Clay) 3개를 조합해 나온 안 구워진 점토 양동이를 화로에 넣어놓고 구워주면 점토 양동이가 나옵니다.

 

이걸로 용암을 퍼줍시다.

 

단 점토 양동이는 한번 액체를 담은 후 우클릭으로 다시 부으면 사라집니다.

필요한 만큼 만들어 씁시다

 

용암이 담긴 점토 양동이를 들고

시리드 탱크에 우클릭을 하면

 

탱크에 용암이 차오르신 걸 볼 수 있습니다.

 

그 후 스멜터리 컨트롤러를 우클릭 하신 후 왼쪽 빈 칸에 광물 원석을 넣어줍시다

 

 

 

2. 합금

이렇게 용광로 속으로 들어가서 녹은 광물들은 용광로 내부에 액체 상태로 존재하게 됩니다.

이때 특정 광물들이 용광로 내부에 정해진 비율로 들어있으면 이 두 광물이 혼합되어 합금으로 바뀝니다.

알루미늄 브레스(Aluminum Brass)라는 합금은 곡괭이를 포함한 금속 도구의 파츠를 만드는데 필요한 주조틀을 만들 때 사용됩니다.

  

스멜터리 컨트롤러 우클릭 후 구리와 알루미늄을 1:3 비율로 넣어줍시다.


다 녹으면 구리와 알루미늄이 섞여 알루미늄 브레스가 만들어집니다.

 

다른 합금들도 이렇게 용광로 속에 일정 비율로 넣어주면 생성됩니다.

다른 합금들의 종류는 나중에 적도록 하겠습니다.




3. 주조 틀

 금속 곡괭이를 만들려면 금속 곡괭이 날 을 주조할 틀을 만들어야 합니다.

주조 틀 은 맨 처음 강좌 때 부싯돌 곡괭이를 만들 때 사용했던 이 패턴들과 비슷한 역할을 합니다.

그렇지만 나무 패턴들은 금속주조엔 사용할 수 없습니다.

따라서 금속으로 된 주조틀을 만들어야 합니다.


그것이 바로 알루미늄 브레스로 만든 캐스트(Cast)입니다.

캐스트를 만드는 법을 알려드리도록 하자면

  

처음 1강에서 썼던 파트 빌더에서 곡괭이 날 패턴과 조약돌로 돌 곡괭이 날을 만듭니다.(이 강좌에선 곡괭이 날만 설명함)

이구아나가 돌 도구 사용(조합)을 막아놨기 때문에 곡괭이 날은 부품으로 사용할 수 없고 캐스트 제작에만 사용할 수 있습니다. 

 

주조틀을 만들기 전 용광로 속에 알루미늄 브레스가 가장 아래에 있는지 확인하기 바랍니다.

액체를 꺼낼 땐 항상 아래 있는 액체 먼저 나옵니다.

스멜터리 컨트롤러에서 원하는 액체금속을 클릭하면 가장 아랫부분으로 내려오니 알루미늄 브레스를 클릭하세요 

  


만든 돌 곡괭이 날을 캐스팅 테이블 위에 올려둔 드레인에 붙어있는 파우셋을 우클릭 해줍시다.

그러면 가운데 사진처럼 액체가 나오다가 굳으면서 주조틀이 나온 것을 확인하실 수 있습니다!

캐스팅 테이블을 우클릭 하시면 캐스트를 꺼낼 수 있습니다.




4. 곡괭이 업그레이드


일단 용광로 내부에 구리를 가장 아래 둡시다

나중에 생각 없이 드레인 우클릭 했다가 다른 광물이 나와버리면 지못미..

 


위에서 만든 곡괭이 날 캐스트를 캐스팅 테이블 위에 올려두신 후 드레인을 우클릭 해줍시다.

그러면 구리가 곡괭이 날 모양으로 녹아 나오고 굳습니다.

굳은 다음 우클릭해주면


곡괭이 날이 똭!

 

 

이렇게 만든 곡괭이 날로 새로 곡괭이를 만드시거나

이렇게 쓰던 부싯돌 곡괭이를 완전 수리(내구도 게이지가 없어야됨) 한 다음 툴 스테이션에서 날만 바꿔서 사용하실 수 있습니다.

부싯돌 곡괭이를 부싯돌과 조합하면 수리를 하실 수 있습니다.


곡괭이를 새로 만들지 않고 파츠를 업그레이드하면

1. MiningXP를 조금만 체우면 레벨업을 합니다.

2. SkillXP와 모디파이어가 유지된 체 파츠가 교환됩니다.

3. 애정을 들일수있습니다.(?)

되도록이면 파츠업그레이드를 하시는게 좋습니다.

 

이렇게 만든 구리 곡괭이는 석탄, 알루미늄, 구리까지

마이닝 레벨 업그레이드 시 철까지 캐실 수 있습니다.

  

다음 강좌에서는 곡괭이 마이닝 레벨 티어와 티어 별 광물 종류들을 정리해 드리도록 하겠습니다.

틀린 부분이나 추가 정보 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.




Posted by RootJUiCE

 [Iguana Tinker Tweaks - 이구아나 트윅스]

02. 마이닝 레벨과 용광로 만들기

IguanaTinkerTweaks-1.7.10-2.1.2 와 TConstruct-1.7.10-1.8.2a 버전을 사용하여 작성했습니다.

 

 

전 강좌에서 부싯돌 곡괭이를 만들었으나 부싯돌로는 아직 캘 수 없는 광물이 많기 때문에 업그레이드를 해야 합니다.

부싯돌 곡괭이 다음은 구리 곡괭이인데 구리로 곡괭이를 만들려면 용광로를 다룰 줄 알아야 합니다.

이번 강좌에서는 곡괭이 마이닝 레벨과 용광로를 만드는 법을 배우도록 하겠습니다.

내용 중 오류가 있을 수 있으며 그에 대한 태글이나 추가 정보를 댓글로 적어주신다면 감사하겠습니다.


1. 마이닝 레벨


곡괭이를 업그레이드를 위해 구리와 알루미늄 원석을 캐야 합니다.

알루미늄이 필요한 이유는 다음 강좌에서 서술하겠습니다.

 

그런데 갓 만든 부싯돌 곡괭이는 구리 원석과 알루미늄 원석을 캘 수 없습니다.

마이닝 레벨이 낮기 때문이죠

 

(모드 팩에 따라 표시가 다를 수 있습니다.)

부싯돌 곡괭이에 커서를 올리신 후 쉬프트 키를 누르고 있으면 Mining XP라는 것을 확인하실 수 있습니다.

마이닝 XP는 곡괭이로 열심히 땅이나 광물을 캐시면 경험치가 들어옵니다. 레벨업이 될 때까지 돌이라도 캡시다.


Mining Level: 이 Copper로 되셨다면 구리 원석과 알루미늄 원석을 캘 수 있습니다!

 

경험치 레벨업 말고도 위 사진처럼 모디파이어(옵션 추가) 남은 횟수가 있을 때 좀비 머리를 달아도 되지만 비추입니다.

머리 부착은 모디파이어 횟수를 사용하지 않기 때문에 부착할 수 있는 머리가 있다면 붙이셔서 빠르게 Mining XP를 건너뛰실 수 있습니다.

하지만 다음 강좌에서 설명드릴 내용이지만 곡괭이를 새로 만드는 것이 아닌 곡괭이 날만 교체하는 경우 필요 마이닝 XP 경험치가 비약적으로 감소합니다.

다음 광물로 넘어가실때마다 새로 찍어내지 마시고 곡괭이 날 파츠만 교체하세요.

   

이렇게 업그레이드된 곡괭이로 구리와 알루미늄을 많이 준비해줍시다.

 


2. 용광로 재료 구하기

 

용광로의 주된 재료는 자갈, 모래, 점토 입니다.

자연에서 자갈, 모래, 점토를 얻어둡시다.


 

3. 용광로 자재 만들기


 

캐온 자갈, 모래, 점토로 Grout(회반죽)를 만듭시다

형태가 정해지지 않은 조합법 이므로 칸에 맞추지 않고 올리셔도 됩니다.

 

 

그 후 만든 Grout를 구워줍시다.

이렇게 해서 나온 Seared Brick(그을린 벽돌)이 용광로를 이루는 블럭의 주재료입니다.

네 점토자갈모래 많이 필요합니다. 반드시 많이 모아두세요.

 

 

 

아래는 용광로를 만들때 필요한 블럭들 레시피입니다

위에서부터 아래로

용광로를 다루는 Smeltery Controller

내부에 녹은광물을 뽑을 수 있게 해주는 Smeltery Drain

녹은 광물을 주조하는 Casting Table

녹은 광물을 광물 블럭으로 만드는 Casting Basin



용광로의 연료(용암)을 보관하는 Seared Tank

2번째와 3번째는 용광로 벽을 이루는 유리블럭

그리고 4번째는 

Smeltery Drain 에 꽂아서 액체금속을 밖에 꺼내주는 호스인 Seared Faucet 입니다.

 

 


그리고 필자가 용도를 잘 모르는 Casting Channel 과(...)

용광로 벽을 이루는 Seared Bricks 입니다.

 

 

빨간 표시, 굵음 돼 있는 것들이 자주 쓰입니다. 컨트롤러와 탱크는 1개씩, 드레인과 캐스팅 테이블은 필요하신 만큼 만드시고

시리드 블럭이 용광로를 이루는 벽돌 중 가장 저렴하므로 주로 쓰니 이건 많이 넉넉하게 준비하세요.

 

 

=03. 용광로 설치하기=

 

용광로 설치 예시를 보여드리겠습니다.

Seared Bricks을 원하는 크기만큼 바닥을 덮어주시고

 


그 테두리를 Seared Bricks 나 다른 자재들로 둘러주신 후

 

설치하고 싶은 부분에 스멜터리 컨트롤러와 스멜터리 탱크

 

그리고 스멜터리 드레인을 붙이고(구멍이 바깥쪽으로)

그리고 드레인에 뚫려있는 구멍에 Seared Faucet(호스) 를 붙여주시고

파우셋 바로 아래에 캐스팅 테이블을 붙여주시면 됩니다.

 

스멜터리 컨트롤러와 스멜터리 탱크는 서로 붙어있어야 하며 용광로 벽을 구성하는 블럭에 포함되어야 합니다.

 

 

예시일 뿐이며 형태만 된다면 이런 용광로도 만드실 수 있습니다.

컨트롤러에서 불꽃이 튀면 잘 완성된 것입니다.

 

다른 용광로 블럭들은 괜찮지만 컨트롤러는 부서지면 안에 있던 모든 광물이 사라지니 조심하셔야 합니다.




이렇게 용광로 설치하는 법을 알아봤습니다.

다음 강좌에서는 광물 재련과 곡괭이 업그레이드를 다뤄보겠습니다.




Posted by RootJUiCE